Archive pour la catégorie ‘Game’
Des interviews de Miyamoto (créateur de Mario, Donkey Kong & Zelda entre autres, la bio est par ici) sont disponibles sur le site de Nintendo. Il revient sur son histoire et les jeux auxquels il a contribué à créer.
Miyamoto:[...] Disons par exemple qu’une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.
Iwata:Donc, ces deux actions sont plutôt faciles à faire séparément, mais dès qu’on essaie de les faire en même temps, cela devient difficile. Et c’est précisément parce qu’on pense que ça devrait être facile qu’on finit par s’en vouloir de ne pas y arriver, c’est ça ?
Malin le mec, du coup le joueur est frustré et recommence à jouer encore et encore car ça devrait être facile ! Ou comment rendre un joueur accro !
Hey mec, t’as vu ? La France vient de se faire insulter de gay par les Etats-Unis …
De quoi tu parles ?
De quoi parle t’il ?
TeamFishCake avec WorldFace.com a décidé de créer un Facebook des pays. L’idée est de faire parler les pays comme sur Facebook, avec des statuts, des “i like”, des commentaires, etc…
Worldface is interactive, which means you can add your own bitingly satirical statuses and comments. Any inappropriate, offensive or just plain rubbish suggestions will be immediately rejected.
L’idée, en plus d’être marrante est assez insolente. Donc chacun peut proposer des statuts pour les pays, s’inscrire ou quitter des groupes … tout comme sur Facebook !
Sympa non ?
Ah oui, et ça permet aussi d’impliquer les jeunes qui comprennent rien à la politique, tu vois, en leur donnant des outils, pour que eux aussi se sentent impliqués dans le monde dans lequel ils vivent, car tu comprends, les jeunes si tu leur donnes pas du prémaché ou des trucs qu’ils connaissent, comme Facebook, et bien ils sont pas intéressés. Compris ?
PS: Merci à CroissantGirl14 pour le lien
Le récapitulatif de cette semaine comprend de bons articles (comme toujours) apprécié par les lecteurs (pas comme toujours). Amusez-vous bien à vous balader à travers Gaitme.
Et les autres récapitulatifs :le N°12,13 & 14, le N°10 & 11, le N°8 & 9, le N°7, le N°6 et le N°5 !

Référence-moi: L’article détente de la semaine dernière, juste pour présenter les outils Google permettant de suivre les tendances de recherches des internautes.
Le meilleur client Twitter sur Windows Mobile: Présentation de 3 clients Twitter sur WinMobile, dont le meilleur, PockeTwit. Et même conseillé sur Damiblog !
Volume et rentabilité pour les images en ligne : Comment les sociétés d’hébergement d’images en ligne cherchent-elles à gagner de l’argent : de la publicité au freemium en passant par la place de marché, ces sociétés innovent.
WTF, OMG, glossaire moderne: Je parle donc je suis ? Comment le langage renforce l’appartenance à un groupe, que ce soit pour les jeunes de 1995 ou les salariés de 2009.
Les frontières mouvantes de l’organisation: De plus en plus l’organisation devient perméable. Quelle structure apparaît au paroxysme du partenariat et de l’association : l’entreprise plateforme, une réalité de plus en plus probable.
Raccourci d’url, comparatif de l’offre et critères de choix: Le HIT de la semaine ! Le marché de plus en plus concurrentiel des raccourcis d’url offre aux utilisateurs de plus en plus de fonctionnalité : un peu d’aide au choix et d’analyse.
Saturday’s Slideshow, The future of interactice marketing : Le samedi, diffusion de contenu de qualité trouvé sur le net. Cette semaine, une analyse de l’évolution des pratiques de marketing (UGC, advergames, instant games, mobile, social networks).
Image : Pepa Prieto
Et les autres récapitulatifs : le N°10 & 11, le N°8 & 9, le N°7, le N°6 et le N°5
Positionnement des consoles next-gen: Présentation du positionnement de la dernière génération de consoles, entraînant un positionnement des jeux et donc des consommateurs : casual-gaming contre hardcore-gaming ?
Réflexions éparses (5) dans ma bulle ? : Apple se positionne progressivement sur le marché des jeux vidéos à travers l’AppleStore, tandis que Disney pousse l’adoption du Blue-Ray grâce à une offre spéciale. Quand la réalité rattrape mes articles, je ne suis plus dans ma bulle !
Super-héros, mirroirs américains ? : En regardant attentivement l’histoire des productions de super-héros américains, il est intéressant de noter que le support est par définition populaire et qu’ils reviennent en force en période de tension : entre la seconde guerre mondiale et les guerres afghanes et irakiennes.

Service ou serveur ? Saas ?: Comment intégrer les nouveaux outils informatiques dans les entreprises ? Présentation des 3 modèles dominants et comment chacun dépend du processus d’adoption par les utilisateurs, du web vers l’entreprise ou de l’entreprise vers le web.
E-réputation, comment nettoyer internet de nos traces: Entre nos données et celles que d’autres mettent pour nous, le web regorge de nos traces de vie. Quelques outils et éléments d’analyse pour éviter de mauvaises surprises.
Moteur des FPS et domination du marché: Analyse des liens entre les sociétés produisant des moteurs de jeux pour les FPS (jeux de tir à la première personne), les éditeurs et les développeurs de jeux, afin de souligner la domination du marché par quelques entreprises.
Poyz & Pirls, la marque communauté: Poyz & Pirlz est une marque communauté : les acteurs sont tous investis à travers leurs talents, indépendants mais dans une même direction. Un nouveau modèle d’organisation ?
Changeons de ton : Quelques exemples de communication permettant de personnaliser notre relation aux entreprises: l ‘avenir du marketing.
Images : anyway.us
Il existe 4 grands moteurs de FPS (jeux de tirs à la première personne):
- Unreal Engine 3, développé par Epic, reposant sur DirectX 10 pour PC, Xbox360 et PS3.
- Id Tech 4, fournit par Id Software pour des jeux comme Doom 3 ou Quake 4.
- Cry Engine 2, produit par Crytech (dont la nouvelle version, Cry Engine 3, commence son buzz par une vidéo).
- Source Engine, créé par Valve (Half Life 2).
Les moteurs de jeux sont des applications middleware qui permettent de développer sur les principaux supports (consoles-pc). Ils ont des fonctionnalité de gestion des paramètres physiques, de modélisation 3D, d’environnement sonore, d’intelligence artificielle, etc…
Concernant les perspectives temporelles, il apparaît que l’Unreal Engine est le moteur le plus utilisé depuis 2007. Il domine très largement ses concurrents et semble (d’après les prévisions de sortie des jeux) continuer sur 2009, 2010 et 2011. Il est aussi intéressant de noter la relative stabilité du moteur Source Engine qui depuis 2004 supporte entre 3 et 5 jeux par an.
- A part les 4 éditeurs listés ci-dessus, les éditeurs se concentrent sur un moteur (86% environ des éditeurs sur un moteur). Activision, EA, Ubisoft et Microsoft Game Studio font partis des plus grands éditeurs de jeux (Ubisoft, le 3ème éditeur indépendant mondial et 2ème en Europe; Activision 2ème aux US et 3ème en Europe), ceci expliquant leur non-dépendance à un moteur.
- Les développeurs se concentrent tous sur un moteur (effet d’expérience pour les équipes) à part Raven Software qui appartient à Activision (ceci pouvant expliquer cela).
Par ailleurs, il est possible de noter que le Source Engine a la meilleure productivité (15 studios de développement pour 29 jeux), principalement grâce à Valve son propriétaire et à la plateforme Steam. Steam permet la diffusion d’add-on (jeux développés sur un autre jeu) comme Counter Strike, nécessitant moins de temps de développement. Par contre, l’atout du Unreal Engine 3 est le nombre impressionnant (54) de studios de développement l’utilisant (et comme on a vu, de manière quasi exclusive), expliquant donc sa domination du marché.
Par ailleurs 74% des développeurs n’ont qu’un seul éditeur connu, soulignant donc leur dépendance forte et la rigidité du marché.
Ainsi pour les années 2009 et 2010, le moteur de jeu développé par Epic, l’Unreal Engine 3 devrait dominer le marché avec un jeu pour chacun des 4 grands éditeurs (tableau ci-dessous).
Pour quoi ces deux publicités sont-elles importantes ? Parce qu’elles sont directement liées à deux articles que j’ai écrit. La première, concernant Apple renvoie sans détour à l’article qui se trouve ici : L’Iphone & les jeux, le nouvel eldorado.

Ce qui est intéressant, c’est le positionnement d’Apple avec sa gamme de produits: L’Iphone attaque le marché des téléphones mobiles, tandis que l’IpodTouch qui est une version sans carte sim de l’Iphone devait théoriquement rester sur le marché des lecteurs mp3. Le succès de la plateforme d’applications et des applications dédiées à l’Iphone & l’IpodTouch (puisque ce sont les mêmes), ainsi que la difficulté pour l’IpodTouch d’exister face à l’Iphone (le consommateur tend à choisir l’Iphone plutôt que l’IpodTouch, proposant plus de fonctionnalités et pouvant bénéficier du sponsoring des opérateurs téléphoniques). oblige Apple à se remettre en question. Du coup Apple repositionne sa gamme de produits avec les Ipod du Schuffle au Classic en passant pas le Nano, dédiés à la musique et sur le marché des lecteurs mp3; l’Iphone pour le marché des téléphones portables et l’IpodTouch qui se déplace sur le marché des consoles de jeu alors qu’il était, il n’y a pas si longtemps encore, qu’un simple lecteur mp3.
L’intelligence de repositionner ainsi son produit, permet à Apple de conserver de forts éléments différenciateurs de ses produits face aux consommateurs, même si les applications disponibles sur l’IpodTouch sont les mêmes que celles de l’Iphone (qui lance prochainement sa version 3.0). Par la même occasion, il attaque le marché des consoles portables (et il peut même faire du continuous-gaming!) soulignant l’importance du marché du jeu vidéo, mais aussi la qualité des communications d’Apple pour différencier ses produits aux yeux des consommateurs.
La publicité qui concernait Disney proposait l’achat d’un pack hybride de ses dessins animés (avec un film en Blu-ray et l’autre en DVD, mais sans bonus). Comme j’en ai parlé ici, Evangélisation, l’exemple de Disney & d Blu-ray; l’objectif de Disney est de pousser les consommateurs à s’équiper de platines pouvant lire ce nouveau support. En incitant les consommateurs et en leur permettant de recommencer leur collection de films, Disney influence le marché et évangélise autour de cette technologie. Le fait de voir la publicité télévisée souligne l’importance de ce marché pour les grands éditeurs de film.
Le dernier point intéressant est de voir comme la partie visible de l’iceberg technologique existe pour des millions de consommateurs, mettant en valeur l’importance de la réflexion et de l’analyse autour du comportement de ces entreprises, autour de l’émergence de ces nouveaux marchés et technologies et autour des grands acteurs du monde de demain.
Globalement le positionnement des consoles “next-gen” (ou “new-gen” pour la Wii, mais il semblerait que ce débat est révolu… ou pas) ressemble au graphique ci-dessus.
A partir de ce positionnement console, il en découle un positionnement jeu, avec d’un côté Nintendo et ses jeux casuals (il existe malgré tout quelques jeux pour hardcore gamer) et Sony & Microsoft et ses jeux plus hardcore. Au début c’était ça.
Et puis, progressivement, Sony & Microsoft ont découverts que les consommateurs de jeux vidéos n’étaient plus seulement les hardcore gamer mais aussi le reste de la population. De même qu’en 1994-1995, Sony découvrit une nouvelle population de joueur, plus âgée, avec plus de moyens et désirant des jeux pour adultes, Nintendo commença à attaquer le marché des joueurs occasionnels via la DS.
Microsoft décida pour le lancement de sa Xbox de contrer Sony sur son propre marché pensant certainement que Nintendo se trompait de voie en faisant des jeux plus enfantins (au moins dans le game design) notamment à travers les chiffres de vente de la Game Cube.
A présent que Nintendo a prouvé que les joueurs occasionnels étaient des consommateurs de jeux, Sony & Microsoft attaquent ce segment de marché principalement à travers des licences de jeux musicaux.
Le lancement sur la Xbox 360 et la Playstation 3 de services de téléchargement de jeux vidéos nécessitant moins de ressources à produire (temps de développement plus faible, game design moins photo réaliste, durée de vie plus courte …) semble être une partie de leur réponse aux joueurs occasionnels mais aussi aux studios de développement n’ayant pas forcement les ressources pour créer un jeu sur ces plateformes next-gen (le coût de développement d’un jeu sur les consoles de Sony & Microsoft est entre 15 et 17 millions d’euros).
Plusieurs questions se posent :
- Le marché du casual gaming ne risque t’il pas de limiter le développement de jeux plus hardcore ?
- Comment les sociétés éditrices de jeux vidéos vont-elles se développer et sur quelles plateformes ?
- Comment le marché des jeux vidéos va t’il évoluer ? Est-il arrivé à maturité ? Se fera t’il par les plateformes (nouveautés hardware) ou par les jeux ?
- Quid de l’intégration avec les téléphones portables ?
- Quid de l’intégration avec le web ?
Réflexions éparses (3), style de …: 3 réflexions qui s’enchaînent, Facebook qui est time consumming mais presque autant sur mobile que PC fixe, la nouvelle mise en page du Monde Télévision et Radio qui est tellement proche des blogs et enfin, un point de vue sur les jeux multijoueurs.
La fuite en avant, ou comment déléguer les risques aux consommateurs: Le crowdsourcing est une pratique qui se développe de plus en plus. Cependant, lorsque Facebook délègue la rédaction des conditions d’utilisation à ses utilisateurs, cela dépasse ce concept. Un bel exemple pour toutes les sociétés étant en conflit avec sa communauté.
Réflexions éparses (4), moi …: Pour me connaître un petit mieux … mais qu’est ce qu’un marketing technopologist ?
Google est mort ? Pas encore : Google aurait un concurrent à sa hauteur ? On en sait pas beaucoup plus mais voici WolframAlpha, le buzz du moment !
L’Iphone & les jeux : le nouvel eldorado ? : Petite analyse du marché des jeux en situation de mobilité, Iphone vs PSP vs. DS et les 4 grands acteurs sur ce marché, Nintendo, Sony, Microsoft .. et Apple ?
Hadopi, points de vue: Celui de J.M Aphatie, J. Attali et Vidberg … une petite compilation du meilleur d’Hadopi !
Continuous Gaming, la suite : Le continuous-gaming est la possibilité de jouer à un jeu à travers différentes applications fixes & mobiles : le jeu du futur. Un petit point sur le concept et les éléments de monétisation.
Stratégie de pénétration dans les entreprises: Présentation des deux principales stratégies de pénétration dans les entreprises pour une société fournissant des logiciels, à travers la hiérarchie top-down ou les usages.
Microsoft sur les traces d’Apple: La rumeur du rachat de Dell par Microsoft et le développement des Microsoft Stores semblent indiquer que Microsoft se rapproche de la stratégie d’Apple pour attaquer le marché du grand public.
Les autres récapitulatifs: le N°8 & 9, le N°7, le N°6 et le N°5

Images : Kimono II – Fishscale & swissmiss | Jack Cheng on Denial (ffffound.com)
Par exemple, avoir un jeu de course de voiture sur plateforme de jeu fixe et permettre la customisatisation de ses modèles sur mobile.
Or les studios limitent ce type de développement. Serait-ce une question de rentabilité ?
Peut-être… Cependant, il est possible de fournir une extension mobile à un jeu sur console ou ordinateur et de gagner de l’argent avec.
Par exemple ?
Pourquoi ne pas envisager un Sims (puisque Les Sims 3 sort en juin 2009 sur DS, PSP, Xbox 360 et Wii … et sur Iphone) vivant sa vie à la manière d’un Tamagotchi sur notre téléphone portable. Le jeu principal resterait sur la plateforme la plus puissante (console-ordinateur) tandis que l’extension mobile permettrait de réaliser des actions liées au jeu principal, influençant celui-ci (faire grandir son personnage, l’habiller, lui développer des compétences…). Je suis persuadé que ce type de jeu est facilement monétisable :
- Vente comme add-in (extension de jeu) de la version mobile.
- Utilisation de service de micro-paiement (achat de vêtements, d’actions, évolution des personnages …).
- Abonnement à l’application mobile.
Le hardware c’est la partie physique, la machine, les consoles & ordinateurs. Le software, c’est le logiciel, les instructions données à la machine, le jeu. Les grands constructeurs de hardware de jeux sont Nintendo, Sony, Microsoft et dans l’article précédent Apple. Ces 4 grands constructeurs ont besoin de software pour valoriser leur plateforme : c’est comme imaginer un ordinateur sans logiciels. Les 3 traditionnels du jeu (Nintendo, Sony et Microsoft, par ordre d’arriver sur le marché) possèdent des studios de développement, qui s’occupent du software. En possédant ce type de studio, ce serait facile de faire du continuous-gaming, les studios ayant accès facilement aux plateforme (mobiles & fixes), créant des jeux exclusifs utilisant les caractéristiques des 2 plateformes de façon dépendante.
Et comme le montre le graphique ci-dessus, chacun des 4 acteurs a les moyens de se positionner sur le marché du continous-gaming.
Il parait que l’Iphone est la prochaine console portable du nouveau millénaire.

D’abords un aperçu du marché.
La DS en est à sa 3ème génération (cf. images ci-dessous). La première version est sortie fin 2004 au Japon et comme les suivantes elle est composée de 2 écrans (à la manière des Game & Watch) dont un tactile, un micro, le wifi …
Pour concurrencer Nintendo sur un secteur où il régnait en maître, Sony sort en 2004 la Playstation Portable (PSP). La PSP est plus puissante, intègre un joystick, et reste dans la tradition des manettes / consoles de Sony.
Les 2 consoles ont des positionnements assez différents, reflétant leur stratégie. Nintendo oriente le développement de sa console sur la notion de jouabilité tandis que Sony se concentre sur la puissance de calcul (graphismes, IA). Les deux acteurs attaquent le marché de façon différente, leur positionnement reflète leur perception des jeux vidéos et influence le hardware (la machine). Sony mise donc sur la carte graphique et le processeur tandis que Nintendo modifie-améliore les périphériques de contrôles.
Que ce soit sur les consoles de salon ou portables, la dynamique de ces deux sociétés reste la même.
Après le lancement et l’échec de la N-Gage (lancée en 2003 et abandonnée en 2006, seul le service de jeu N-Gage, plateforme de jeu est conservé par Nokia), le marché des consoles portables semblait verrouillé.
Et puis Apple sort son Iphone et l’Iphone Store, sa plateforme d’applications téléchargeables permettant le développement et la distribution d’applications spécifiques. D’ailleurs, les studios de développement ont bien senti l’émergence de ce marché puisque les jeux représentent 3 500 applications disponibles sur l’Iphone Store.
Quelle est leur stratégie ?
Selon moi, il existe trois grandes stratégies pour les éditeurs de jeux vidéos sur les plateformes mobiles telles l’Iphone.
- La première est la création de jeux spécifiques, les studios développant des jeux exclusifs à cette plateforme. Plutôt pour les petits studios indépendants.
- La deuxième est le portage de jeux. Les studios ayant déjà développés des jeux sur d’autres plateformes (consoles ou téléphone), en développent une version dédiée à l’Iphone. Le portage est moins couteux que le développement spécifique, nécessite moins de promotion, utilise une base de clients déjà initiés … Par exemple Bomberman Touch développé par Hudson.
- La troisième est ce qu’on pourrait appeller du continuous-gaming. Elle concerne les jeux qui sont développés sur plusieurs plateformes, non pas comme un portage mais comme des jeux interdépendants : les actions réalisées sur une plateforme ont une incidence sur le jeu sur l’autre plateforme. La philosophie derrière est de considérer le jeu, non pas comme dépendant de la machine mais utilisant les spécificités de chaque , pour procurer au joueur une expérience multi plateforme intégrée. Les jeux sont donc liés entre eux. Plutôt réservée aux grands studios de développement ce type de jeu a une quête principale sur une plateforme fixe et puissante (consoles de salon : Xbox 360, Wii, PS3 ou ordinateur) et des missions/activités annexes sur les plateformes mobiles. Par exemple, Godzilla sur la Dreamcast grâce à un petit élément mobile permettait de développer son personnage (en l’occurrence un monstre) à la façon d’un Tamagotchi (cf. article), influençant le jeu principal.
P.S: Ce n’est que le début de ma croisade pour le développement de jeux interdépendants et multiplateformes.



