Archive pour la catégorie ‘Game’


… et le PC.

Je suis un addict. je suis dépendant à internet. Mon premier geste du matin ? allumer l’ordinateur. Si je n’ai pas d’ordinateur sous la main, j’allume mon téléphone portable et vais sur internet. Voir mes mails, lire les news, poster des messages sur Twitter ou Facebook est mon quotidien. Rien de très grave, mais je suis convaincu que nous serrons de plus en plus dans mon cas… bienvenue au club!

… et le Marketing Technopologist

Aurais-je trouvé le titre de mes rêves?

Les changements technologiques après l’informatisation, l’arrivée d’Internet, la dématérialisation, la gestion de communautés, etc… implique la création de nouveaux métiers. Benjamin Gauthey que j’ai côtoyé chez Microsoft a écrit un petit article sur le terme Marketing Technopologist. La définition de Marketing Technopologist est la personne interface publique de l’entreprise dans une optique web et nouveaux médias. Ci-dessous la définition du Wall street Journal.

Find a ‘marketing technopologist.’
So who should direct a company’s forays into Web 2.0 marketing? A number of managers identified an ideal set of skills for an executive that go beyond those of a typical M.B.A. holder or tech expert. We coined the term marketing technopologist for a person who brings together strengths in marketing, technology and social interaction. A manager said, « I’d want to see someone with the usual M.B.A. consultant’s background, strong interest in psychology and sociology, and good social-networking skills throughout the organization. »
Foot soldiers need to be carefully selected as well. One large technology company weighs employees’ proven skills to choose writers for blogs that are read by consumers. The company has long used blogs internally to help employees discuss technical issues, products, and company and industry topics. When it decided to use blogs to raise its profile online, it recruited those who had shown the most skill at blogging within the company. The company currently has about 15 employees who blog publicly, mostly on technology trends, and is recruiting more the same way. Meanwhile, the bloggers plan to meet occasionally to share the lessons learned from their experiences.

Un travail que je trouverais passionnant … à suivre !

Facebook prend du temps.
Il parait qu’en moyenne, le temps passé sur Facebook sur son ordinateur est de 27,5 minutes par jour contre 24 minutes via son mobile. Il est évident que ce n’est pas la même population, entre des professionnels ou des early adopters, et le reste de la population du web. Il serait intéressant de savoir qu’elles ont été les opérations effectuées et le temps moyen de connexion par accès au site. Comme je n’ai pas ces données, c’est parti pour les hypothèses fumeuses !
Le type de consommation de Facebook (FB pour les intimes) sur mobile est liée en priorité au micro-blogging : les mises à jour de statut. Ce type de consommation est intéressante pour les sociétés spécialisés telles Twitter. Je suis persuadé qu’avec un accès mobile, l’objectif d’aller sur FB est d’abord celui de mettre à jour son statut ou de consulter les mises à jour de ses amis. Mais alors pourquoi ces temps si proche (malgré 15% de différence) alors que FB propose de nombreuses fonctionnalités aisément accessibles via le navigateur web sur l’ordinateur : commenter, tagger, uploader des photographies, retrouver des amis , lire des articles, etc. …
Surement parce que les consommateurs de FB via mobile sont une population d’early adopter, beaucoup plus consommateurs d’internet de manière générale et qui l’utilisent en flux et non en stock : informer son réseau et non créer un réseau fixe. D’ailleurs, ce mode de consommation en flux risque de se développer de plus en plus sur internet, maintenant que la consommation de stock (rechercher des informations figées dans le temps) est devenue institutionnelle sur internet … qui dit mieux comme hypothèse ?

Arrête de pomper mon style!
Cela faisait longtemps que je n’avais pas lu Le Monde, et encore plus les pages dédiées à la télévision. Récemment, je suis tombé dessus et leur nouvelle mise en page. D’une part je trouve ça très bien fait, d’autre part, le contenu est de meilleur qualité (ou a minima, ça me donne envie de le lire!). Pourquoi en parler ? Parce que les journaux traditionnels souffrent de la restructuration du secteur, qu’elle porte sur les modèles économiques (les journaux gratuits), le déplacement de leur cible vers le numérique (ce blog, les sites d’actualités…) ou le non renouvellement de leur cible (génération numérique)… La nouvelle mise en forme est selon moi très web, avec les cadres (présents-absents), l’alternance d’articles – news très courtes et d’articles plus de fonds, l’utilisation de visuels intégrés aux textes … C’est un vrai signe à direction des lecteurs !
Ci-dessous les 6 premières pages.

Le multijoueur sans sens.
Depuis quelques années le jeu en multijoueur explose. Selon moi, il y a deux grandes catégories de jeux à plusieurs,

  • La première utilisant les périphériques de la console nécessite la présence physique des participants (on pourrait l’appeler multijoueur physique) et une réflexion sur la division de l’écran (que l’on joue en écran splitté, à la Mario Kart ou sur le même écran à la Street Fighter).
  • La seconde utilise internet pour mettre en relation les joueurs, la présence physique n’est plus nécessaire (on pourrait l’appeler multijoueur virtuel) , mais il faut réfléchir au système de mise en relation des joueurs, aux possibilités sociales (joueurs amis, système de communication, jeu ensemble…).
Les meilleurs dans l’un ne sont pas forcément les meilleurs dans l’autre : Nintendo est le meilleur pour proposer des jeux multijoueurs physiques tandis que sur le jeu en réseau, il n’est franchement pas bon. Il suffit de voir le système de code ami (il faut envoyer par messagerie Nintendo à un ami qui a réussi à donner son code identifiant trouvable dans les menus de la console, une demande d’invitation à jouer … izy?). Par contre Mario Kart est plutôt une réussite (notamment via un système d’arènes et de points de réussites permettant l’automatisation du ciblage des adversaires par niveau), offrant la possibilité de se retrouver à 12 sur les courses. Ce qui est vraiment intérressant, c’est que deux amis peuvent jouer côte à côte face à des adversaires sur internet, réunissant jeu multijoueur physique et virtuel.
Qu’elle que soit la piste de développement choisie, le jeu en multijoueur nécessite une vraie réflexion (qui manque souvent), devenue plus complexe depuis l’apparition des réseaux virtuels.
La semaine N°9 a été bien vide, mais pourquoi ? J’étais en vacance au ski, à profiter de la neige et sans connexion internet, d’où la difficulté à écrire ! Mais tout revient dans l’ordre, la semaine prochaine vous aurez droit à votre dose quotidienne !

Voici donc le récap pour les deux dernières semaines (tandis que le N°7, le N°6 et le N°5 sont toujours d’actualité) :

Activistes du Web, réveillez-vous ! : Molleindutria.org est un site regroupant plusieurs jeux vidéos en flash au contenu engagé politiquement. Ce groupe italien utilise le média jeu pour poser des questions sur notre société à travers la religion, le travail ou la sexualité.
Réflexions éparses (2), confiance et … : La confiance est un point clef de la stratégie des entreprises par rapport à leur base de consommateur. Quels types d’engagement public les sociétés pourraient-elles mettre en place face à la crise ? Quel est le positionnement des entreprises du high-tech face à la problèmatique du green ?


Real Time Web : Le Slow Movement propose de se désynchroniser des flux d’informations constants. Analyser ou relayer ?
Twitter et moi : attentes d’un follower : Twitter et moi, c’est une petite histoire. Petite analyse en fonction de mon mode de consommation de Twitter et de mes attentes face à une plateforme de social networking en croissance.

Continuous Morphing & Yahoo :la désillusion ? : En 2001, est sortit un article important dans les recherches en systèmes d’informations proposant l’analyse des raisons du succès de Yahoo! face à Excite. Est-il toujours d’actualité lorsqu’on voit la chute de Yahoo! ?
Copier-coller symptomatique : Comment mesurer les gains de productivité promis par l’informatisation ? Peut-être que la génération Y tirera mieux parti des outils, améliorant la situation des entreprises.

Sexe et réseaux sociaux : Les réseaux sociaux orientés vers le sexe sont en plein essor, petit aperçu de la situation et de leur intégration dans les réseaux sociaux traditionnels.
Cap’n Crunch, le premier des hackers : Comment dans les années 70, grâce au sifflet cadeau dans sa boîte de céréale, on pouvait téléphoner gratuitement.

Comme on dit, « have fun »!

Image : http://informationarchitects.jp/the-age-of-digital-baroque/



Confiance et stratégie d’engagement public :
Il parait que les 3 points principaux générateurs de confiance d’une entreprise sont : la qualité du produit-service, le bon traitement des employés et des communications fréquentes sur l’état de l’entreprise. Il serait donc indispensable pour n’importe quelle structure de communiquer allègrement sur ces points.
Pour votre information, je suis bien traité, je vous fournis des articles de qualité et malgré une baisse de production liée à des impératifs personnels, l’entreprise va bien !

Selon Edelman, les deux industries auxquelles les américains faisaient le plus confiance en 2007, sont la banque et l’automobile. Justement celles que le gouvernement américain doit sauver.

  • Pour sortir de la crise, il faudrait une combinaison des forces entre industries, gouvernements et ONG. Étonnamment, les ONG sont les organisations auxquelles nous faisons le plus confiance pour croire qu’elles font le bien, mais nous sommes convaincus qu’ils ne peuvent régler les problèmes seuls. Cette combinaison est très américaine dans sa construction; en France, le gouvernement à tendance à corriger les imperfections du marché et non seulement donner un cadre aux différents acteurs.
Les entreprises devraient mettre en place des stratégies d’engagement public afin de gagner la confiance du public. Ces sociétés pourraient :
  • Devenir partenaires des gouvernements et des ONG afin de proposer des solutions aux problèmes mondiaux que nous rencontrons.
  • Engager la direction à faire des sacrifices afin de montrer l’engagement collectif autour des valeurs de l’entreprise
  • Intégrer les valeurs à l’intérieur des produits et de la production, ne pas laisser les concurrents la place sur ce marché ni investir seulement sur un mode communicationnel.
  • Informer, informer, informer autour des initiatives, de façon cohérente avec la cible (et pas seulement des communications institutionnelles).
L’objectif pour les entreprises étant de se positionner comme acteur majeur des problématiques contemporaines afin de se créer une image forte.

Confiance, technologie et Green :
Globalement les secteurs économiques auxquels les jeunes élites font le plus confiance sont le secteur des technologies et celui des biotechnologies (sciences de la vie) : des secteurs moins touchés par la crise et tournés vers l’avenir. Comparé à la diminution de 10.5% (YTD ) du NYSE US 100, l’indicateur NYSE sur les entreprises technologiques et d’innovation a connu une croissance de 2,8% (contre une baisse de 24% pour l’indice des entreprises du secteur financier).

Enfin, un peu de respect pour l’environnement, avec la carte Greenpeace, où comment les entreprises d’électroniques grand public ont encore du boulot :

Le dossier est là.

Un rythme de croisière semble avoir été atteint, petit récap. de la semaine passée (semaine N°7), le N°6 est ici, tandis que le récap de la semaine N°5 est là.

Communication, relais et blogs : nouveau paradigme : Analyse des différents interlocuteurs et des différents types d’interaction (top-down, entre pairs), suivie de pistes de réflexions pour utiliser les blogs et les bruits de la toile afin de communiquer efficacement.
HIMYM & stratégie web : legendary : Comment les séries américaines et notamment How I Met Your Mother utilisent internet pour créer le buzz et appuyer la « réalité » des personnages de la série.

Martin Eisenstadt, le roi du bluff : Mais qui est Martin Eisenstadt, un soi-disant conseiller de McCain. Il réussit à bluffer les médias traditionnels avec de fausses informations : où est la vérité ?
Partenariat & Home : Sony a annoncé une série de partenariats avec 24 éditeurs/développeurs de jeux vidéo : qui sont-ils, quels sont leurs relations entre eux et Sony ?
Réflexions épars (1), spam & trend : Quel est le taux de transformation des spams ? Comment Google utilise t’il son moteur de recherche pour proposer des outils de suivis des épidémies ? Deux questions, un article !
U.E. & Microsoft : Google en embuscade …
: La réaction de Mitchell Baker, présidente de la fondation Mozilla aux déclarations de l’Union Européenne concernant la position dominante de Microsoft sur les navigateurs internet, ne cache t’elle pas la stratégie de Google ?

Bonnes (re)lectures et à bientôt pour la suite !

Image de Mr. Tom Design

Aujourd’hui j’avais envie de parler de petites choses; petites choses qui ne nécessitent pas de vrais article de fonds, mais quand même d’être notées.

Le spam :
Nous sommes tous régulièrement spammés, que ce soit pour agrandir la taille de notre pénis (pour nous, les hommes), acheter du Viagra (toujours les mêmes) ou des médicaments, ou encore des produits dont personne n’a jamais entendu parler,etc… Un article de TechRadar.com nous donne quelques indications sur le taux de transformation des spams. Une expérience de chercheurs informaticiens de Berkeley et de l’UC San Diego, a montré qu’il y avait une personne tous les 12.5 millions de destinataires de spam qui achetait ce genre de produit. Malgré un taux de conversion catastrophique, les personnes qui contrôlent les réseaux de spams (comme Storm) gagnent cependant correctement leur vie avec un revenu estimé à 7000$ par jour (soit 2.5 millions par an). Pour avoir ces satistiques, les chercheurs ont contrôlé plus de 75 800 machines pendant 26 jours et ont envoyé plus de 350 millions de spams (ils ont eu comme taux de retour 28 commandes).
Pour rebondir sur le sujet, selon McCaffee, samedi sera le jour du spam, puisque 2.5% des spams envoyés (8 fois plus que la normale théorique) contiennent le mot « Saint Valentin ». Attention les amoureux !

Tendances :
Tout le monde connait Google Trends (application de Google qui permet d’avoir les évolutions de visites et de recherches sur n’importe quel mot clef et site) . Personnellement je trouve que c’est un outil extrêmement puissant pour suivre les tendances. Le fait que Google relie les grandes variation de traffic (que ce soit pour les sites ou pour les recherches) avec des articles est un bel exemple de mash-up. Par exemple, on peut voir l’évolution du trafic de Twitter.com et des recherches sur Twitter via Google search (graphiques ci-dessous). Facile de dire que le trafic de Twitter (si vous voulez me « follow ») va encore croître étant donné les recherches effectuées par les internautes.

Ce qui est intéressant c’est que la fondation Google a mis en place un système de suivi pour le développement d’épidémie et notamment sur la grippe. En suivant les recherches effectués par les internautes, en récupérant leur adresse IP permettant de les localiser, Google pense pouvoir améliorer les prédictions d’évolution géographique et d’ampleur de l’épidémie afin d’aider les autorités sanitaires. Plus d’informations ici, mais aussi là.
Voici par exemple le graphique de recherche de la grippe pour la France sur les 12 derniers mois. Il est assez facile de voir le début de l’épidémie, mais aussi sa diminution à mi-janvier.

Encore un bel exemple de l’utilisation des nouvelles technologies et du volume de population pour prévoir des évènements … une bien belle initiative.

Mardi dernier la grande nouvelle dans le monde du jeux vidéo était la présentation par Sony des partenaires du Home de la PS3. Le Home , c’est un espace virtuel accessible via la PS3 sur internet. Vous avez un avatar et pouvez interagir avec les autres ainsi qu’avec des espaces des éditeurs/développeurs de jeux vidéo. De plus, il est possible d’acheter des éléments pour décorer votre espace personnelle, votre home sweet home, ou vous habillez, à la manière d’un Beebo. Dernièrement, Sony a annoncé avoir vendu plus d’un million de dollars d’objets.

Pour revenir au sujet, Sony annonce donc les partenaires de son Home, une liste d’éditeurs/développeurs de jeux vidéo censés créés du contenu sur le Home.

En voyant cette liste, je me suis demandé quelles étaient les relations entre Sony et ses 24 partenaires, savoir si il mettait dans cette liste des studios qu’il avait racheté, ou des studios exclusifs aux plateformes Sony (PSP, PS, PS2, PS3).

Après quelques heures de recherche (c’est un peu le fouillis ces holdings japonaises) entre wikipédia, les sites officiels, les communiqués de presse, les rapports annuels aux actionnaires …. voilà ce qui sort !

  • Acquire : exclusif à Sony, studio issu de la division Music du groupe.

  • Activision appartient à Vivendi sous le nom Activision Blizzard (fusion des 2 sociétés) cotée au NASDAQ.
  • AQ Interactive : multiplateforme (ce studio a produit : 5 jeux Nintendo, 4 Xbox360 et 5 pour Sony). Pour l’instant ses pincipaux titres en développements concernent les plateformes Nintendo. Ce studio appartient majoritairement à Hayao Nakayama (via sa participation directe et indirecte à travers Amuse Capital Inc), ancien président de Sega.
  • Atlus : multiplateforme, cette société appartient à Index Holdings, présidé par Masami Ochiai.
  • Capcom : multiplateforme, CEO (et actionnaire majoritaire), Kenzo Tsujimoto (parts directes et familiales).
  • D3 Publisher : multiplateforme, appartenant à Fields Corporation.
  • Disney Interactive : multiplateforme, appartient à Walt Disney Company au capital éclaté.
  • EA : multiplateforme au capital éclaté.
  • Game Republic : Appartient à un ancien de Capcom Yoshiki Okamoto et développe principalement sur Sony (12 jeux dont 3 sur le PSN et 2 pour Nintendo et Microsoft).
  • Genki : dont plus de 70% de la production était sur les plateformes Sony avant la next-gen, maintenant la production est plus équilibrée (2 jeux Microsoft, 2 Sony, et 1 pour Nintendo). Le propriétaire est un ancien de Sega ( société privée).
  • Gungho : les propriétaires sont Taizo Son and Masayoshi Son avec une production dont 70% est pour la DS (le tiers restant pour la PSP). Peut-être de futurs développements sur le PSN ?
  • Hudson Soft. : la société appartient à Konami depuis 2006 avec une forte production sur la Wii (dont Mario Party 8) mais reste multiplateforme (PSP et XLA). Konami est majoritairement détenue par Kagemasa Kozuki (pesant 790M€, fondateur de Konami) à travers ses sociétés.
  • Irem : pas de production sur Nintendo depuis la Super Famicom, principalement sur la PS2 (9 jeux). La société appartient à Eizo Nanao Corporation (famille Murata).
  • Koei : multiplateforme,
  • Konami : multiplateforme propriétaire de Hudson Soft. Konami est majoritairement détenue par Kagemasa Kozuki (pesant 790M€, fondateur) à travers ses sociétés.
  • Namco-Bandai : multiplateforme, au capital éclaté, liée financièrement à Nintendo au moins jusqu’en 2007.
  • Nippon Ichi : Orienté Sony & PSN et appartenant à Nippon Ichi Software, Inc.
  • Paon : multiplateforme (Wii, DS et PS2), cependant avec un très fort lien avec Nintendo que ce soit sur le Wiiware ou en participant au développement de SSBB sur Wii.
  • Q Entertainment : Fondée par un ancien de Sega (Tetsuya Mizuguchi), la production est principalement sur Sony & Microsoft.
  • Sega : multiplateforme, détenu majoritairement par Hajime Satomi.
  • SNK Playmore : L’actionnaire majoritaire est Eikichi Kawasaki. Les jeux sont principalement sur la plateforme Sony, le XLA, et la DS.
  • Spike : traditionnellement pour Sony, en évolution sur les next-gen.
  • Tecmo : multiplateforme.
  • Ubisoft : multiplateforme.

Ce qui en ressort, c’est que Sony a trouvé des alliés de poids, principalement multiplateforme (maisayant une forte tradition de jeux sur les consoles Sony). Il reggroupe des grosses sociétés éditrices de jeux (Ubisoft, Sega, Konami) mais aussi de petits acteurs ( plus orientés vers les plateformes de téléchargement de jeux, ou les jeux sur plateforme mobiles). Cette alliance de 24 acteurs devrait permettre de couvrir tous les champs du Home, entre produits a achetés (Namco-Bandaï) et jeux spécifiques, tout en ayant de belles licences à proposer aux joueurs. Il faut maintenant suivre l’évolution !

Source de la news initiale : ici.

PS: Interressant de noter la dominance des studios japonais dans ce partenariat.

Petit récapitulatif de la semaine (N°6 puisque le précédent était le N°5).

Analyse de l’utilisation d’Internet dans la campagne d’Obama: Tiré d’une étude réalisé par Edelman, il souligne l’utilisation très pertinente d’Internet, des blogs, des réseaux sociaux, du contenu généré par les utilisateurs par l’équipe de campagne d’Obama.
Des sons et des jeux : Quatre exemples de jeux mêlant sons et couleurs. Une tendance assez intéressante pour les joueurs.
UGC & confiance : Et non, on ne parle que d’User Generating Content dans cet article. Un aperçu de l’importance des contenus créés par les pairs pour relayer un message.


PEGI, l’exemple d’auto-régulation d’un marché : Le lancement des sigles d’information sur les boîtes de jeux vidéo est un exemple d’auto-régulation sur un marché qui dépasse celui de la musique.
Ora-îto, émergence d’un leader sur le web : Ce designer français a réussi à devenir un leader dans le design grâce à son utilisation d’Internet.

Latitude et mobilité : Suite à la sortie de Google Lattitude, serait-ce la fin des « té où? »
Mobilité et jeux : Les jeux utilisant les réseaux sur mobiles se développent et pour de bonnes raisons, un aperçu du pourquoi.

Wefeelfine et toi ? : Présentation du site Wefeelfine.org, site de visualisation de l’état de la blogosphère … magique.

Semaine plus vide que la précédente (il manque 5 articles), mais bon on fera mieux ;)
Image : massdistraction

Pour rebondir sur l’article précédent présentant Google Latitude, il me parait pertinent d’écrire sur le social mobile gaming.

Lors de mon passage chez Microsoft, j’ai eu l’occasion d’être en contact avec 2 startups qui proposent de nouvelles formes d’interactions de jeux.
Playtomo (C4M) sont des sociétés qui produisent des jeux utilisant l’interconnection des joueurs. Globalement dans les jeux sur console, les réseaux sont utilisés dans une optique soit passive (échange de scores par exemple, avec une faible valeur ajoutée) ou active (chat, jeux en coopération ou en affrontement .. qui allonge la durée de vie du jeu). La croissance des réseaux mobiles, l’amélioration de la puissance des équipements et des OS, l’explosion des réseaux sociaux et du casual gaming conduisent à la naissance des jeux sociaux sur mobile.
Plus que les jeux sur Facebook, le potentiel est passionnant :

  • Diffusion virale aux contacts
  • Utilisation des fonctions de géolocalisation et des flux de données (cf. article)
  • Intégration aux plateformes traditionnelles de social networking
  • Chat et interactions poussées
  • Cross-media
Et là, impossible de ne pas parler du VMU de la Dreamcast.
Le VMU était la carte mémoire à mettre dans les manettes de la Dreamcast. Grâce à son écran LCD, il était possible pour certains jeux de continuer l’expérience dessus. Il était composé de en plus d’une croix directionnelle, de 4 boutons ainsi que d’un port de communication dissimulé.

La possibilité d’échanger des données à travers le VMU préfigurait les jeux sociaux mobiles. Par exemple dans Godzilla, le VMU servait à entraîner un bébé monstre et à les faire combattre entre 2 VMUs.

Malgré l’échec de Sega avec la Dreamcast, il est évident qu’elle préfigurait (sur de nombreux points) l’avenir des jeux mobiles … dommage.

La régulation des marchés est un thème d’actualité. Je ne parlerais pas des marchés financiers ou de l’éducation ou de la santé ou … mais plutôt de celui des jeux vidéos.

Depuis quelques années apparaissent sur les boîtes de jeux des petits dessins censés indiquer au consommateur ce qu’il risque de trouver dans le jeu, devant permettre de faire un choix conscient.
Le S.E.L.L (Syndicats des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) a rédigé un article sur ce sujet, expliquant leur engagement pour faire avancer l’information, destinée « aux parents et aux familles désireux d’acheter un jeu vidéo en toute confiance ». Personnellement je suis assez convaincu que les enfants choisissent les jeux en connaissance de cause … mais sûrement lorsque je serai père, mon avis changera.
En tout cas, j’aime beaucoup ces petits dessins, et j’ai déjà passé pas mal de temps à m’amuser à deviner ce qu’ils signifient … petite leçon :

  • Une classification par âge (un peu comme à la TV), devant alerter les acheteurs de l’âge minimal pour bien faire la distinction entre le jeu et la réalité :

Je crois que 3+, c’est pour les enfants de plus de 3 ans !

  • Des dessins représentants les éléments de jeux rencontrés par le joueur pouvant affecter les plus jeunes :
Le poing représente des scènes de violence, la bulle des langages grossiers, l’araignée des scènes pouvant faire peur, le symbole homme-femme entremêlé souligne des scènes au caractère sexuel, la seringue se réfère à la consommation de drogues, les 2 personnages blancs encadrant le personnage noir est pour un jeu risquant d’inciter à la discrimination, tandis que les dés sont pour les jeux de hasards.

Ce qui est intéressant c’est que les 3 grandes plateformes de jeux vidéos (Playstation®, Xbox® et Nintendo®) ont suivi la PEGI (Pan European Game Information). Cette initiative a été développée par l’ ISFE : Interactive Software Federation of Europe. Cette auto-régulation du marché des jeux vidéos intervient après que plusieurs associations (qui a dit Familles de France ?) ont tenté d’interdire des jeux sur le territoire.

Espérons que ces informations permettront une plus grande liberté des éditeurs de jeu.